Informatyczny MiszM@sz

Wiek

12 – 15 lat
(12 osób w grupie), grupy początkujące

Wymagania

  • Zainteresowanie informatyką.
  • Umiejętność logicznego myślenia.
  • Znajomość szkolnego materiału z informatyki.
  • Umiejętność pracy z systemem Windows, znajomość klawiatury.
  • Podstawowa znajomość programów graficznych.
  • Umiejętność posługiwania się linijką i nożyczkami (sprawność manualna).
  • Kreatywność.
  • Chęć współpracy w grupie.

BADANIE UZDOLNIEŃ KIERUNKOWYCH

  • Grupa początkująca: rozwiązanie zestawu zadań sprawdzających logiczne myślenie, wiedzę informatyczną, sprawność manualną (posługiwanie się nożyczkami) oraz umiejętność obsługi klawiatury i edytorów graficznych.

Zagadnienia ogólne, zamierzone efekty

  • Uczestnicy rozwijają kompetencje cyfrowe poprzez projektowanie w programie graficznym CorelDRAW, tworząc kalendarze, kartki czy ozdoby świąteczne, a także odkrywają świat modelowania i druku 3D.

  • Młodzi twórcy budują interaktywne makiety oparte na mikrokontrolerach i robotach, które ożywiają za pomocą środowiska MakeCode czy Makeblock, a niezależnie od tych projektów zgłębiają tajniki programowania w językach Python i Scratch.

  • Rozwijają swoją sprawność umysłową dzięki „rozrywkowej matematyce”, rozwiązując zagadki i zadania logiczne, grają wspólnie w gry planszowe, edukacyjne czy historyczne.

Efekty
  • Uczestnik potrafi obsługiwać komputer oraz edytory graficzne, wykorzystując te umiejętności do realizacji projektów użytkowych i kreatywnych. 
  • Swobodnie porusza się w różnych środowiskach programowania i potrafi wykorzystać zdobyte wiadomości
    do realizacji własnych pomysłów.

Galeria zdjęć Pracowni Informatyki i Techniki

dzieci na zajęciach w sali do informatyki
dzieci na zajęciach w sali do informatyki
dzieci na zajęciach w sali do informatyki
dzieci na zajęciach w sali do informatyki
dzieci na zajęciach w sali do informatyki
dzieci na zajęciach w sali do informatyki
dzieci na zajęciach w sali do informatyki
samochody na macie